arlos tiene 22 años y reconoce haber sido adicto a los videojuegos desde hace más de cuatro años. Empezó jugando como cualquier niño, de forma esporádica con sus primos y amigos, pero su problema vino con la llegada de los juegos online. Asegura que se volvió "loco" y que llegó un punto en que se descontroló. Fue entonces cuando toda su vida se vino abajo. Dejó de lado a su familia y
C
amigos, junto con su carrera universitaria y el deporte, para centrarse exclusivamente en el League of Legends, más conocido como LOL, que se convirtió en una obsesión.
Puede que hasta ahora este problema haya pasado un poco desapercibido, pero el caso de Carlos no es un caso aislado. Tanto es así que la propia Organización Mundial de la Salud (OMS) ha reconocido este año la adicción a los videojuegos como una enfermedad oficial dentro de su Clasificación Internacional de Enfermedades.
Como le ha ocurrido a Carlos, esta dependencia a los videojuegos se caracteriza por el deterioro en el ámbito personal, familiar, social, educacional, ocupacional y otras áreas de funcionamiento. Su objetivo personal y el único de su vida era llegar al máximo nivel de un videojuego. Sus horarios dejaron de existir. En su vida ya sólo existía el juego.
Pero él no está solo. De hecho, cada vez son más y más "Carlos" los que pasan poco a poco del entretenimiento a la adicción, y esto se debe, en parte, a que la cantidad de gente que ve los videojuegos como una opción de ocio y tiempo libre ha aumentado. En España, se estima que hay alrededor de 15 millones de jugadores relativamente asiduos, frente a los 14 millones que había en 2011.

CÓMO SE DETECTA UNA ADICCIÓN
Tal y como expone la OMS, se considera que existe una adicción a los videojuegos cuando se da un comportamiento persistente o recurrente del juego, que se manifiesta a través de tres signos:



Falta de control sobre la frecuencia, duración, intensidad, inicio, fin y contexto de la actividad.
Prioridad creciente del juego frente a otras actividades e intereses diarios.
Continuidad o aumento de la conducta pese a la aparición de consecuencias negativas.
Según datos de los Anuarios de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) y de la encuesta Gametrack Methodology, los ingresos anuales en el sector de los videojuegos han aumentado exponencialmente con el paso de los años. Si observamos los datos desde 2012 hasta 2016, pasamos de un ingreso de 822 millones de euros en 2012, a uno de 1.163 millones de euros en 2016, o lo que es igual, un aumento del 41% en tan solo cuatro años. Cabe destacar que en el año 2008, antes de que la crisis económica afectara al sector, los ingresos anuales de esta industria ascendieron a 1.431 millones de euros.
INGRESOS DEL SECTOR DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA (2012-2016)
Fuente: AEVI
Además, los patrones en el uso de videojuegos han ido evolucionando a lo largo de los años. El perfil de los jugadores ha cambiado notablemente, pues desde el comienzo del siglo XXI las mujeres han ido poco a poco ganando terreno en el sector. De hecho, la gran mayoría de análisis sobre el perfil de los gamers en Europa, y más concretamente en España, demuestran que la cantidad de mujeres interesadas en los videojuegos como actividad de ocio ha ido creciendo hasta situarse casi a la par que los hombres. Los datos de AEVI así lo demuestran, pues en el 2011 el 59% de los jugadores eran varones, frente al 41% de mujeres. En cambio, en 2016 la brecha de sexo se había reducido notablemente, llegando a ser un 44% de mujeres y un 56% de varones.
Estos datos sirven para explicar que el estereotipo de gamer como chico adolescente ya no es válido. El perfil del jugador ha evolucionado, y ahora cualquier problema relacionado con esta actividad no es cosa de un sector demográfico específico, sino que puede afectar a una porción heterogénea de la población.
PORCENTAJE DE USUARIOS POR GÉNERO EN ESPAÑA (2016)
Fuente: AEVI
El aumento de casos de adicción a los videojuegos avanza a la par que lo hace un uso constante y prolongado de estos. De hecho, en España no solo crece la cifra de jugadores por año, si no que lo hace la cantidad de horas que los usuarios pasan frente a una consola. Según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la media de horas semanales jugadas por usuario ha pasado de 5,3 en 2013 a 6,2 en 2015, suponiendo un aumento del 17% en tan solo dos años.
EVOLUCIÓN DE HORAS MEDIAS JUGADAS POR SEMANA EN ESPAÑA (2013-2016)
Fuente: AEVI
LA ADICCIÓN
LA PARTIDA DECISIVA DE CARLOS

La partida más importante en la vida de Carlos fue reconocer su problema y pedir ayuda. Llegaron a ofrecerle un contrato en Turquía como jugador de videojuegos profesional, pero reaccionó a tiempo y empezó a reflexionar sobre lo que había girado su vida en los últimos cuatro años. En el fondo siempre había sido consciente de que tenía un problema, pero llegó a normalizarlo hasta el punto de que la adicción lo controlara. Su vida se convirtió en un constante juego. Su estado de ánimo dependía de cómo le iba en el juego. Las discusiones en casa empezaron a girar en torno a su conexión con el juego. Hasta que llegó la partida más importante que ha jugado nunca. Fue fuerte, llamó a sus padres y les dijo que necesitaba ayuda. Así, hace poco más de un año, empezó a asistir a Amalajer, la Asociación Malagueña de Jugadores de Azar en Rehabilitación.
CARLOS
22 años, nacido en Málaga. Comenzó a jugar cuando era pequeño como entretenimiento, pero algo se torció por el camino.

EL PRIMER JUEGO MARCÓ LA VIDA DE JOSÉ

A pesar de que prefiere mantenerse en el anonimato y al que llamaremos José, este otro joven de 22 años sabe muy bien de lo que habla Carlos. Él también ha sido adicto a los videojuegos. Empezó bastante pronto, con 5 o 6 años, cuando le regalaron su primera ‘gameboy advanced’. Al igual que Carlos, dejó de salir con sus amigos y de comer por quedarse más tiempo jugando. Unas 20 horas de las 24 que tiene el día las pasaba con los videojuegos. Comenzó a darse cuenta de su problema cuando sus amigos le decían que lo hablara con sus padres y que fuera al médico, que no podía seguir así. Su psicólogo y las terapias de grupo le han hecho salir de ahí. Ahora es él quien supervisa a su sobrino y advierte de la necesidad de vigilar los tipos de videojuegos que se compran a los niños y el número de horas que éstos pasan jugando.

CARLOS
22 años, nacido en Málaga.
A la edad de 6 años comenzó
lo que sería en un futuro
el juego de su vida.

La adicción a los videojuegos no deja de ser una ludopatía. El tiempo que le dedicas a una máquina tragaperras o a una consola, no se lo dedicas a tus amigos, ni a tu familia, ni a tus estudios
Fernando Díez
Psicólogo de Amalajer
Tanto Carlos como José fueron capaces de encontrar una salida a sus problemas gracias a asociaciones de ayuda especializadas en adicciones sin sustancias. Estas organizaciones suelen estar enfocadas a las adicciones más visibles o con mayor recorrido histórico, como la ludopatía, las apuestas descontroladas, o las compras compulsivas, pero los mismos centros se han ido adaptando a los nuevos tiempos, hábitos y patologías. Esto ha sido posible gracias a que todas las adicciones sin sustancias comparten orígenes, síntomas y tratamientos relativamente similares, lo que facilita su agrupación y la conexión entre los pacientes.
En el caso de la adicción a los videojuegos, debido a su reciente aparición y su tardío reconocimiento como patología, no existen apenas tratamientos específicos ni estudios en profundidad al respecto, sino que el enfoque varía dependiendo del país e incluso del centro. Es por ello que, en muchos casos, se aplican las mismas pautas que para la rehabilitación de otro tipo de adicciones sin sustancias.
A pesar de que la adicción a los videojuegos ha sido reconocida como enfermedad oficial este año, ya son varios los centros especializados en esta patología. En Málaga, la asociación Amalajer empezó hace cuatro años a tratar este tipo de adicciones. Uno de sus psicólogos especializados, Fernando Díez, asegura que "la adicción a los videojuegos tiene mucho más que ver con la ludopatía de lo que nos pensamos. En el fondo, no deja de ser un tipo de ludopatía, pues el tiempo que se le dedica al juego, ya sea una máquina tragaperras o una consola, no se lo dedicas a amigos, familia o estudios". La diferencia, según Díez, radica en que un ludopata se "encierra" en un bar, bingo o casino delante de un juego de azar, mientras que el adicto a videojuegos se "encierra" en una habitación o ciber delante de una consola.


Al ser la adicción a videojuegos tan reciente, todavía existe una cierta reticencia social hacia reconocer el problema desde un punto de vista personal. Es por esto que existen varias plataformas online para acudir a pedir ayuda o informarse al respecto. Foros como On-Line Gamers Anonymous (Olganon), donde los usuarios cuentan su historia y reciben feedback de la comunidad, han realizado una gran labor al respecto, facilitando una primera toma de contacto a los posibles afectados por la adicción. Otras webs, como Computer Gaming Addicts anonymous (CGAA), optan por un formato de chatrooms en los que los usuarios interactúan entre sí para intentar ayudarse y apoyarse mutuamente. En definitiva, ambas páginas se definen como una especie de terapia de grupo online.
La efectividad de las terapias grupales para el tratamiento de adicciones tiende a dar buenos resultados, según aseguran desde Federación Andaluza de Jugadores de Azar Rehabilitados (FAJER). Entre los beneficios se encuentran la sensación de integración e identificación del paciente, la pérdida del miedo a hablar de sus sentimientos y problemas y la sensación de comprensión y aceptación. Es por ello que en Amalajer, centro donde Carlos lleva a cabo a día de hoy su rehabilitación, gran parte del peso del tratamiento recae sobre las terapias grupales; no quiere decir que sea el único método utilizado en la asociación malagueña, pero si que tiene gran importancia. En concreto, en Amalajer utilizan tres tipos distintos de sesiones que actúan como un conjunto: grupales abiertas, grupales cerradas y sesiones individuales.
SESIONES EN AMALAJER
La adicción a los videojuegos se ha convertido en un problema de gran importancia a nivel nacional y global. A pesar de que hasta hace pocos años era una patología bastante desconocida, ahora especialistas de la salud y políticos llegan a la conclusión de que es necesario fomentar medidas para contrarrestar el impacto del mal uso de las nuevas tecnologías, como ha hecho la OMS reconociendo el "trastorno por videojuego" como enfermedad oficial.
Carlos y José se adentraron desde muy pequeños y sin darse cuenta en la partida de sus vidas. Gracias al apoyo de sus compañeros de juego -familiares y amigos- han conseguido cambiar el rumbo del videojuego -adicción- y pasar del 'game over' al 'win', ganando, así, sus partidas decisivas.